ANIMASI
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Proses pembuatan animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. “Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.”[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (terkadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
Pasca-produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
Background (Gambar latar belakang),
Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
Post-produksi:
Composite,
Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
Editing,
Rendering,
Pemindahan film kedalam roll film.
Komputer
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
Pasca-produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Background (Gambar latar belakang),
Scanning
Coloring.
Post-produksi:
Composite,
Editing,
Rendering,
Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
3Dimensi
Film animasi secara digital sekarang mulai banyak dilirik oleh berbagai kalangan karena sebagai salah satu solusi untuk menekan biaya produksi.
Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinity Frameworks dan lain-lain.
steba ngeblog
pengagum beratmu
Minggu, 22 April 2012
Sabtu, 31 Desember 2011
Senin, 28 November 2011
Rabu, 08 Juni 2011
Penggunaan PC
Tips Penggunaan PC yang Ramah Lingkungan
Di bawah ini adalah tips menggunakan komputer yang tepat:- Matikan komputer di malam hari sehingga komputer hanya digunakan selama 8 jam – untuk menghemat penggunaan energi hingga 810kWh per tahun dan 67 persen penggunaan.
- Sambungkan komputer ke surge protector dengan master control outlet, sehingga sistem secara otomatis dapat mengetahui saat komputer tidak digunakan untuk kemudian memutus sambungan listrik ke komputer dan perlengkapannya.
- Gunakan monitor LCD karena menggunakan lebih sedikit energi dan tidak membuat mata bekerja lebih keras seperti pada CRT.
- Beli komputer yang dilengkapi fitur Energy Star. Sebagai catatan, laptop juga menggunakan lebih sedikit energi dibandingkan desktop.
- Rencanakan penggunaan komputer sehingga semua kegiatan dapat diselesaikan dalam satu waktu, dan matikan saat tidak lagi digunakan.
- Pertimbangkan menggunakan monitor yang lebih kecil. Monitor berukuran 14 inci menggunakan 40 persen energi lebih rendah dibandingkan dengan monitor 17 inci.
- Aktifkan mode standby/sleep dan pengaturan penggunaan energi.
- Lupakan screen saver karena ia tidak menghemat energi kecuali kalau Anda masih menggunakan monitor monochrome versi lawas.
- Lihat ulang rancangan dokumen dan email di layar daripada mencetaknya.
- Matikan monitor saat tidak digunakan dari pada menggunakan screen saver.
- Pertimbangkan untuk menggunakan printer ink-jet – walaupun lebih lambat dari pada menggunakan printer laser, tapi inkjet menggunakan 80-90 persen energi lebih sedikit.
- Belilah produk tinta yang berbahan dasar dari tumbuhan atau non-minyak – karena produk tersebut dibuat dari sumber yang didaur ulang, membutuhkan lebih sedikit penggunaan materi berbahaya dan menghasilkan warna yang lebih terang dan jernih.
- Matikan printer dan semua perangkat pelengkap lainnya apabila tidak digunakan.
- Jangan biarkan komputer tetap menyala pada malam hari atau pada akhir pekan.
- Pilihlah warna yang gelap sebagai latar belakang tampilan layar, karena tampilan warna terang menggunakan lebih banyak energi.
- Kurangi tingkat pencahayaan ruangan pada saat bekerja menggunakan komputer.
- Gunakan jaringan dan berbagi printer apabila memungkinkan.
- Cetaklah dengan menggunakan kertas daur ulang. Gunakan kertas yang tidak menggunakan klorin dengan 50 hingga 100 persen post-consumer waste.
- Cetak di dua sisi kertas.
- Komunikasi melalui email sebagai alternatif pengganti memo dan fax.
Sebenarnya, sebuah komputer umumnya dirancang untuk menghadapi 40.000 kali siklus on/off, dan apabila komputer digunakan secara normal maka komputer dapat berusia dari lima hingga tujuh tahun. Sehingga dengan mematikan komputer, kita tidak hanya mengurangi penggunaan energi, tetapi juga mengurangi heat stress (kepanasan) pada komputer.
Anggapan lainnya adalah bahwa dengan mematikan dan menyalakan komputer akan menggunakan lebih banyak energi daripada membiarkan dalam keadaan tetap menyala. Namun sebenarnya, penggunaan energi yang digunakan CPU untuk melakukan boot up jauh lebih sedikit dibandingkan dengan meninggalkan komputer menyala lebih dari tiga menit.
Ada juga anggapan bahwa koneksi jaringan akan terputus pada saat komputer dalam kondisi low-power/sleep mode juga tidak benar. Komputer terbaru dirancang agar tidak mengalami kehilangan koneksi atau data meskipun dalam keadaan sleep mode. CPU yang dilengkapi dengan teknologi Wake on LAN (WOL) dapat ditinggalkan dalam keadaan sleep mode semalaman dan Anda tetap terhubung dengan koneksi internet, serta menerima data yang dikirim ke alamat Anda.
Selasa, 07 Juni 2011
CARA MEMBUAT ANIMASI
ANIMASI
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Proses pembuatan animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. “Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.”[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (terkadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
Pasca-produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
Background (Gambar latar belakang),
Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
Post-produksi:
Composite,
Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
Editing,
Rendering,
Pemindahan film kedalam roll film.
Komputer
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
Pasca-produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Background (Gambar latar belakang),
Scanning
Coloring.
Post-produksi:
Composite,
Editing,
Rendering,
Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
3Dimensi
Film animasi secara digital sekarang mulai banyak dilirik oleh berbagai kalangan karena sebagai salah satu solusi untuk menekan biaya produksi.
Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinity Frameworks dan lain-lain.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Proses pembuatan animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. “Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.”[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (terkadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
Pasca-produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
Background (Gambar latar belakang),
Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
Post-produksi:
Composite,
Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
Editing,
Rendering,
Pemindahan film kedalam roll film.
Komputer
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
Pasca-produksi:
Lay out (Tata letak),
Key motion (Gerakan kunci/ inti),
In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
Background (Gambar latar belakang),
Scanning
Coloring.
Post-produksi:
Composite,
Editing,
Rendering,
Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
3Dimensi
Film animasi secara digital sekarang mulai banyak dilirik oleh berbagai kalangan karena sebagai salah satu solusi untuk menekan biaya produksi.
Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinity Frameworks dan lain-lain.
Jumat, 03 Juni 2011
Microsoft Windows
Microsoft Windows atau yang lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah keluarga sistem operasi. yang dikembangkan oleh Microsoft, dengan menggunakan antarmuka pengguna grafis.
Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line. Windows versi pertama, Windows Graphic Environment 1.0 pertama kali diperkenalkan pada 10 November 1983, tetapi baru keluar pasar pada bulan November tahun 1985, yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan komputer dengan tampilan bergambar. Windows 1.0 merupakan perangkat lunak 16-bit tambahan (bukan merupakan sistem operasi) yang berjalan di atas MS-DOS (dan beberapa varian dari MS-DOS), sehingga ia tidak akan dapat berjalan tanpa adanya sistem operasi DOS. Versi 2.x, versi 3.x juga sama. Beberapa versi terakhir dari Windows (dimulai dari versi 4.0 dan Windows NT 3.1) merupakan sistem operasi mandiri yang tidak lagi bergantung kepada sistem operasi MS-DOS. Microsoft Windows kemudian bisa berkembang dan dapat menguasai penggunaan sistem operasi hingga mencapai 90%.
Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line. Windows versi pertama, Windows Graphic Environment 1.0 pertama kali diperkenalkan pada 10 November 1983, tetapi baru keluar pasar pada bulan November tahun 1985, yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan komputer dengan tampilan bergambar. Windows 1.0 merupakan perangkat lunak 16-bit tambahan (bukan merupakan sistem operasi) yang berjalan di atas MS-DOS (dan beberapa varian dari MS-DOS), sehingga ia tidak akan dapat berjalan tanpa adanya sistem operasi DOS. Versi 2.x, versi 3.x juga sama. Beberapa versi terakhir dari Windows (dimulai dari versi 4.0 dan Windows NT 3.1) merupakan sistem operasi mandiri yang tidak lagi bergantung kepada sistem operasi MS-DOS. Microsoft Windows kemudian bisa berkembang dan dapat menguasai penggunaan sistem operasi hingga mencapai 90%.
Daftar isi[sembunyikan] |
[sunting] Sejarah Singkat Windows
Dimulai dari DosShell for DOS 6 buatan Microsoft dan inginnya Microsoft bersaing terhadap larisnya penjualan Apple Macintosh yang menggunakan GUI, Microsoft menciptakan Windows 1.0. Nama ini berasal dari kelatahan karyawan Microsoft yang menyebut nama aplikasi tersebut sebagai Program Windows (Jendela Program). Windows versi 2 adalah versi Windows pertama yang bisa diinstal program. Satu-satunya program yang bisa ditambahkan adalah Microsoft Word versi 1. Windows versi 3 menjanjikan aplikasi tambahan yang lebih banyak, kelengkapan penggunaan, kecantikan user interface atau antarmuka dan mudahnya konfigurasi. Windows versi 3.1 adalah versi Windows yang bisa mengoptimalisasi penggunaannya pada prosesor 32-bit Intel 80386 ke atas. Windows versi 3.11 adalah versi Windows terakhir sebelum era Start Menu. Windows 3.11 pun adalah versi Windows pertama yang mendukung networking/jaringan. Versi Hibrida dapat dijalankan tanpa MS-DOS. Versi Hibrida tersebut menginstalasi dirinya sendiri dengan DOS 7. Tidak seperti Windows versi 16-bit yang merupakan shell yang harus diinstalasi melalui DOS terlebih dahulu. Aplikasinya pun berbeda. Meskipun Windows 9X dapat menjalankan aplikasi Windows 16-bit, namun Windows 9X memiliki grade aplikasi sendiri - X86-32, Windows 9X sangat terkenal dengan BSOD (Blue Screen of Death).Perangkat keras
perangkat keras komputer (Inggris: hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
- Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
- RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
- Buses:
- ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
- CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
- Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
- Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
- Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
- Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
- Beberapa jenis penyimpanan komputer:
- Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
- Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
- Disk array controller
- Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
- Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
- Modem - media penyambung ke koneksi internet.
- Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
- Alat lainnya.
- Input
- Output
- Jaringan/Networking
[sunting] Lihat pula
- Arsitektur komputer
- Perangkat lunak
- legacy system
- Open hardware
- optical computer
- DNA computer
- Sejarah perangkat keras komputer
- Asal istilah komputer
[sunting] Pranala luar
Wikibooks memiliki buku bertajuk |
- (Inggris) Definisi perangkat keras komputer di Webopedia
- (Inggris) Forum diskusi tentang komputer
|
ilmu komputer
Ilmu komputer (bahasa Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.
Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.
Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.
Edsger Dijkstra mengatakan:
Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.
Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.
Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.
Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.
Edsger Dijkstra mengatakan:
- Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop
- Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!
Daftar isi[sembunyikan] |
[sunting] Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'
Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.[sunting] Hubungan Informatika dengan bidang lain
Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting.[sunting] Ilmu Informasi
Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisa, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisa komunikasi dan basis data.[sunting] Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. 'Sistem Informasi' dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja (aturan kerja) yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan.[sunting] Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.
[sunting] Rekayasa Komputer(Rekayasa Perangkat Keras)
Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisa, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer.Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.
[sunting] Keamanan Informasi
Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisa dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk Kriptografi).[sunting] Cabang Ilmu Utama Informatika
[sunting] Dasar Matematika
[sunting] Teori Ilmu Komputer
- Teori Informasi Algoritmik
- Kompilator
- Kriptografi
- Semantik Denotasional
- Teori Komputasi (atau Ilmu Komputer Teoritis)
- analisa dari algoritma dan kompleksitas dari problem
- logika dan arti dari program
- logika matematika dan bahasa formal
- Teori Tipe
[sunting] Perangkat Lunak
- Program Komputer and Pemrograman Komputer
- Teknik Pemrograman
- Rekayasa Perangkat Lunak
- Bahasa Pemrograman
- Sistem Operasi
[sunting] Organisasi Sistem Komputer
(lihat juga elektronika)- Arsitektur Komputer
- Jaringan Komputer
- Komputasi Terdistribusi
- Komputasi grid
- Kinerja dari Sistem
- Implementasi dari Sistem Komputer
[sunting] Data dan Sistem Informasi
- Struktur Data
- Representasi penyimpan data
- Enkripsi data
- Kompresi data
- Pengkodean dan Teori Informasi
- Berkas
- Sistem Informasi
- Basis Data
- Data Mining
- Data Warehouse
- Penyimpanan dan Pengambilan Informasi
- Antarmuka dan presentasi informasi
[sunting] Metodologi Komputasi
- manipulasi simbolik dan aljabar
- Kecerdasan Buatan
- Grafik Komputer
- Pengolahan Citra dan Visi Komputer
- Pengenalan Pola
- Simulasi dan Pemodelan
- Pengolahan dokumen dan teks
- Pengolahan Sinyal Digital
[sunting] Aplikasi Komputer
- Pengolahan data administratif
- Perangkat lunak matematika
- Ilmu dan teknik fisika
- Ilmu hayat dan medis
- Sosiologi
- Seni dan kemanusiaan
- rekayasa berbantuan komputer
- Robotik
- Interaksi manusia dan komputer
- Hiburan
[sunting] Lingkungan Komputasi
- Industri Komputer
- Sejarah dari Perhitungan
- Komputer dan pendidikan
- Komputer dan masyarakat
- Aspek hukum dari komputer
- manajemen dari komputasi dan sistem informasi
- personal komputer
[sunting] Sejarah
- Sejarah dari Perhitungan
- Projek pemrograman awal
- Departemen Ilmu Komputer
- Garis Waktu dari Algoritma
[sunting] Ahli Terkenal Ilmu Komputer
- John Backus Penemu FORTRAN, bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama dan susunan Backus-Naur untuk mendeskripsikan bahasa formal sintaks.
- James Cooley dan John Tuckey Fourier Transform Cepat (Fast Fourier Transform) dan pengaruhnya pada riset keilmuan.
- Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard, penemu bahasa berorientasi objek SIMULA.
- Edsger Dijkstra untuk algoritma, Goto dianggap berbahaya.
- Kenneth Iverson Penemu APL, untuk kontribusinya di perhitungan interaktif.
- William Kahan untuk standard IEEE floating-point.
- Donald Knuth untuk Seni dari Pemrograman Komputer
- Ada Lovelace programer terkenal pertama di dunia
- John von Neumann yang telah mengembangkan arsitektur von Neumann.
- Claude E. Shannon untuk teori informasi
- Alan Turing untuk teori komputabilitas.
- James Wilkinson Teknik "analisa kesalahan dari belakang" dan kemajuan di bidang perhitungan matriks. Wilkinson adalah juga penggerak dalam pengembangan Pilot ACE, komputer di Inggris yang pertama, pada akhir 1940-an. (lihat Wilkinson pada biografi MacTutor.)
- Konrad Zuse Pembuat binari komputer yang pertama pada 1930-an, di mana dia menrencanakan bahasa pemrograman jauh sebelum waktunya.
[sunting] Lihat pula
- Bug
- Bahasa Pemrograman
- Perhitungan
- Sejarah dari Perhitungan
- Turing Award (ACM)
- Medali IEEE John von Neumann
- Hello world
- Istilah Komputer
- Istilah Khusus Komputer
- Topik utama Ilmu Komputer
- Analogi Perhitungan
- Internet
- Multimedia
- Akusisi data
- Tolok
- Jaringan Sensor
- Komputasi dan Algorithma Online,
- Format Bilangan Komputer
[sunting] Pranala luar
- Kumpulan istilah ilmu komputer - tersedia puluhan ribu istilah
- Literatur istilah ilmu komputer - tersedia puluhan ribu istilah
- Daftar perguruan tinggi di Indonesia yang terakreditasi, berikut informasi akreditasinya (dari Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi):
- Perguruan tinggi dengan program studi Ilmu Komputer
- Perguruan tinggi dengan program studi Teknik Informatika
- Perguruan tinggi dengan program studi yang mengandung kata informatika (Teknik Informatika, Manajemen Informatika, dsb.)
- Perguruan tinggi dengan program studi yang mengandung kata komputer (Ilmu Komputer, Teknik Komputer, dsb.)
Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/Ilmu_komputer"
Minggu, 29 Mei 2011
Sehat Terus Dengan m.detik.com
Ingin hidup sehat dimana saja dan kapan saja? Update wawasan Anda seputar kesehatan dengan cara akses m.detik.com (detikcom versi mobile) melalui ponsel atau BlackBerry Anda.
Karena m.detik.com telah dilengkapi dengan konten berita dari kanal health (detikhealth) yang menyajikan berbagai informasi kesehatan, khususnya juga untuk para ibu yang mencari informasi mengenai bagaimana cara merawat dan menjaga kesehatan putra putrinya.
Selain urusan kesehatan di atas, m.detik.com menyajikan berbagai konten yang tidak akan membuat anda ketinggalan berita, yaitu dari kanal news (detiknews), sport (detiksport), sepakbola, finance (detikfinance), hot (detikhot), dan Inet (detikinet).
Para pembaca juga dimanjakan dengan konten-konten menarik yaitu dari kanal oto (berita otomotif/detikoto), bandung (detikbandung), surabaya (detiksurabaya), dan food (detikfood).
Untuk peminat bisnis dan keuangan di kanal finance, ujung jari Anda pun bisa dimanfaatkan sepenuhnya untuk melihat kurs mata uang 16 negara pilihan, market summary (top gainer, top loser, top value, top frequencies dan top volume), serta suku bunga (BI Rate dan SBI).
Jadwal bioskop juga dapat Anda akses di kanal hot, termasuk ulasan film premier bagi rujukan Anda sebelum menonton dan juga ada Chart Top 5 musik dalam negeri maupun mancanegara pada sub-kanal "HotMusic". Di sub-kanal "Love, Sex & Life" Anda akan bisa membaca sejumlah konsultasi yang diramu ciamik.
Anda ingin membeli ponsel baru, tetapi butuh tahu harga di pasaran saat ini? Masuklah ke kanal "inet", dan Anda akan bisa memilih menu "cek harga ponsel". Sejumlah ponsel dan tipe dari merek kenamaan bisa Anda dapatkan dengan kisaran harganya yang paling update.
Bagi penggemar kuliner, sempatkan jari Anda mengakses kanal "food". Selain ada artikel tentang berbagai resep pilihan, Anda akan bisa mencari dan mendapatkan sejumlah tempat makan enak, mencari resep masakan hingga mengira berapa jumlah kalori dari sajian yang Anda santap.
Jika Anda kembali ke halaman depan http://m.detik.com, akan ditemui sejumlah penambahan konten yang bisa membantu Anda mengatasi kebosanan saat macet di jalan. Ada konten "humor", "zodiak" dan "kamasutra". Anda juga bisa saling berbagi informasi tentang kondisi lalu-lintas melalui "info anda".
Jadi tunggu apalagi, segera buka browser pada ponsel Anda dan ketik http://m.detik.com (tanpa 'www') detik ini juga!
Karena m.detik.com telah dilengkapi dengan konten berita dari kanal health (detikhealth) yang menyajikan berbagai informasi kesehatan, khususnya juga untuk para ibu yang mencari informasi mengenai bagaimana cara merawat dan menjaga kesehatan putra putrinya.
Selain urusan kesehatan di atas, m.detik.com menyajikan berbagai konten yang tidak akan membuat anda ketinggalan berita, yaitu dari kanal news (detiknews), sport (detiksport), sepakbola, finance (detikfinance), hot (detikhot), dan Inet (detikinet).
Para pembaca juga dimanjakan dengan konten-konten menarik yaitu dari kanal oto (berita otomotif/detikoto), bandung (detikbandung), surabaya (detiksurabaya), dan food (detikfood).
Untuk peminat bisnis dan keuangan di kanal finance, ujung jari Anda pun bisa dimanfaatkan sepenuhnya untuk melihat kurs mata uang 16 negara pilihan, market summary (top gainer, top loser, top value, top frequencies dan top volume), serta suku bunga (BI Rate dan SBI).
Jadwal bioskop juga dapat Anda akses di kanal hot, termasuk ulasan film premier bagi rujukan Anda sebelum menonton dan juga ada Chart Top 5 musik dalam negeri maupun mancanegara pada sub-kanal "HotMusic". Di sub-kanal "Love, Sex & Life" Anda akan bisa membaca sejumlah konsultasi yang diramu ciamik.
Anda ingin membeli ponsel baru, tetapi butuh tahu harga di pasaran saat ini? Masuklah ke kanal "inet", dan Anda akan bisa memilih menu "cek harga ponsel". Sejumlah ponsel dan tipe dari merek kenamaan bisa Anda dapatkan dengan kisaran harganya yang paling update.
Bagi penggemar kuliner, sempatkan jari Anda mengakses kanal "food". Selain ada artikel tentang berbagai resep pilihan, Anda akan bisa mencari dan mendapatkan sejumlah tempat makan enak, mencari resep masakan hingga mengira berapa jumlah kalori dari sajian yang Anda santap.
Jika Anda kembali ke halaman depan http://m.detik.com, akan ditemui sejumlah penambahan konten yang bisa membantu Anda mengatasi kebosanan saat macet di jalan. Ada konten "humor", "zodiak" dan "kamasutra". Anda juga bisa saling berbagi informasi tentang kondisi lalu-lintas melalui "info anda".
Jadi tunggu apalagi, segera buka browser pada ponsel Anda dan ketik http://m.detik.com (tanpa 'www') detik ini juga!
Langganan:
Postingan (Atom)
TIPS CARA MEMBUAT BLOG
Blog ini ditulis untuk mereka yang ingin membuat blog sendiri. Anda boleh mengembangkan sendiri dan memberi variasi-variasi indah dan lebih lengkap setelah membuat kerangka dasar dari panduan yang amat sederhana ini. Sayapun bukan seorang pakar blog, hanya tahu sedikit yang beleh berkongsi ilmu. email saya: masruh@yahoo.com atau masruh_gtr@yahoo.com
Sunday, April 25, 2010
CARA MENGEDIT TULISAN YANG SUDAH DIUPLOAD
Jika kita sudah selesai membuat blog kita dan ingin melihat hasilnya maka anda bisa cek di View Blog. Namun apabila kita sudah sign out (keluar), maka kita harus masuk dalam laman web : www.blogger.com. Kemudian kita sign in dengan menggunakan email kita seperti ketika mendaftar membuat blog dan mengisi kata laluan (password).
Setelah itu barulah kita klik EDIT POSTS.
Selamat mencoba.
posted by Mohammad Masruh bin Ahmad at 12:46 AM 5 Comments Links to this post
Tuesday, March 16, 2010
MEMBUKA BLOG YANG BARU KITA BUAT
Setelah kita berjaya membuat blog kita maka tentunya kita ingin melihat sendiri hasil karya kita agar orang lainpun dapat membuka blog kita.
Untuk tujuan itu kita tentunya harus ingat nama blog kita. Contohnya: www.namablogkita.blogspot.com. Kalau kita membuat blog dengan memberi nama kursusqiraati maka alamat blog kita sebagai berikut: www.kursusqiraati.blogspot.com.
Selamat berjaya dan selamat mengiklankan blog anda kepada orang ramai agar boleh dikunjungi oleh siapapun dari mana sahaja di seluruh pelosok bumi.
posted by Mohammad Masruh bin Ahmad at 4:02 PM 6 Comments Links to this post
Tuesday, November 6, 2007
ANDA TELAH BERHASIL MEMBUAT BLOG
Langkah ketiga tadi adalah langkah terakhir dalam pembuatan blog secara dasar. Setelah anda mengklik CONTINUE pada langkah ketiga, maka muncullah paparan seperti pada gambar sebelah. Dengan itu anda telah berhasil membuat blog anda. Selanjutnya anda bisa menuliskan apa sahaja pada blog anda. Selamat dan Tahniah.
Untuk menambah variasi pada blog anda, maka akan saya lanjutkan pada waktu yang akan datang. Silahkan anda berlatih dulu pada pelajaran-pelajaran yang telah saya berikan.
posted by Mohammad Masruh bin Ahmad at 8:59 AM 16 Comments Links to this post
LANGKAH KETIGA
Langkah selanjutnya anda perlu memilih salah satu tamplate yang akan digunakan oleh blog anda. Anda bisa memilih warna dan model yang anda sukai.
Setelah anda pilih salah satu, maka anda lanjutkan dengan mengklik CONTINUE.
Anda tidak perlu risau tentang tamplate ini karena jika anda kurang cocok dengan pilihan anda tadi, maka anda bisa mengganti tamplate lain pada setiap saat anda kehendaki.
Bahkan banyak situs-situs yang memberikan tamplate gratis selain yang ada di dalam situs blogger ini.
posted by Mohammad Masruh bin Ahmad at 8:54 AM 2 Comments Links to this post
LANGKAH KEDUA
Setelah mengklik CONTINUE maka akan muncullah paparan seperti di sebelah. Anda namakan blog anda. Seperti blog ini, saya beri nama CARA BUAT BLOG. Anda boleh menamakan apa sahaja mengikut selera anda.
Di bawahnya anda tuliskan alamat blog anda. Seperti blog saya ini, alamatnya : http://www.cara-buat-blog.blogspot.com/. Nah anda bisa menamakan apa sahaja alamat blog anda, dengan syarat belum ada orang lain yang membuat lebih awal nama yang sama dengan alamat yang anda tuliskan. Jadi ulangilah lagi sehingga nama itu diterima. Jika diterima maka akan diberi tanda "available".
Kemudian tuliskan huruf yang ada pada word verification, dan klik CONTINUE
posted by Mohammad Masruh bin Ahmad at 8:50 AM 1 Comments Links to this post
MEMBUKA AKAUN BLOG ANDA
Setelah mengklik CONTINUE maka akan muncullah paparan seperti di sebelah. Anda membuka akaun dulu yaitu dengan mengisikan email anda, dan ulangi sekali lagi. Kemudian buatlah password anda dan isikan semula password anda sekali lagi.
Anda tidak boleh lupa email dan password anda ini, karena diperlukan sekali ketika anda ingin mengisi tulisan pada blog anda atau mengedit dan menambah apa-apa dalam blog anda.
Kemudian tuliskan huruf yang ada pada word verification, dan klik CONTINUE.
posted by Mohammad Masruh bin Ahmad at 8:35 AM 0 Comments Links to this post
LANGKAH PERTAMA
Pertama-tama anda perlu membuka situs : https://www.blogger.com/start . Setelah itu klik pada perkataan CREATE YOUR BLOG NOW.
Jika paparan baru sudah muncul, maka anda isikan sahaja apa yang di dalam kotak-kotak:
email address sehingga word verification.
Jika sudah terisi semua, anda tinggal mengklik CONTINUE.
posted by Mohammad Masruh bin Ahmad at 5:55 AM 2 Comments Links to this post
APA ITU BLOG
Blog adalah sngkatan dari Weblog. Orang pertama yang memperkenalkan blog adalah Jorn Barger 1997 pada bulan Desember.
Blog bisa dianggap sebagai laman web pribadi. Ia bisa dijadikan sebagai catatan harian pribadi, majalah pribadi, rumah pribadi, kedai pribadi dan buku pribadi. Kita bisa menuliskan apa saja di dalam blog tersebut.
Jika anda ingin menuliskan isi hati anda dan ingin diketahui oleh umum, maka blog ini adalah salah satu jalan keluar. Anda juga bisa mengajar orang banyak dengan menggunakan blog. Jadi amatlah banyak fungsi blog ini mengikut keinginan penulisnya.
Seperti sekarang ini, saya gunakan blog ini untuk mengajar anda cara membuat blog. Dan bagusnya blog ini adalah gratis.
Anda bisa gunakan blog sebagai toko anda. Dengan itu anda bisa mengiklankan barang-barang yang ingin anda jual atau apa-apa produk yang anda pasarkan.
Karena saya juga sedang belajar dalam membuat blog ini, maka saya akan mengajar anda dasar-dasar membuat blog yang saya ketahui. Anda beruntung karena menemukan blog ini yang akan mengajar anda langkah demi langkah dari awal.
Ikutilah langkah-langkah dengan sabar dengan banyak latihan. Tentunya pada tahap permulaan anda belajar membuat blog ini, anda akan mengalami banyak kesalahan. Tetapi hal itu biasa dan jangan takut kerana setiap kesalahan dapat anda perbaiki dan edit di kemudian hari.